ACESSIBILIDADE
Acessibilidade: Aumentar Fonte
Acessibilidade: Tamanho Padrão de Fonte
Acessibilidade: Diminuir Fonte
Youtube
Facebook
Instagram
Twitter
Ícone do Tik Tok

A narrativa digital interativa
29 Maio 2015 | Por Rodolpho Motta Lima
Compartilhar pelo Facebook Compartilhar pelo Twitter Compartilhar pelo Whatsapp

narrativa quadradaDe suas origens ancestrais, tão antigas quanto o próprio homem, até os dias de hoje, a forma de narrar, de contar histórias, vem ganhando novos formatos. E sabemos que isso tem a ver com as evoluções tecnológicas (ou deveríamos dizer “revoluções tecnológicas”?) que, ao longo do tempo, o homem protagonizou.

A cada momento, foram sendo acrescentados às narrativas novos “suportes expressivos”. Para ficarmos apenas na modernidade, as técnicas de filmagem que se foram incorporando ao mundo do cinema, o jeito crescentemente inovador de “fazer televisão”, o surgimento da internet e seus recursos são alguns exemplos de contribuições que acabaram por dar novos rumos à coesão das narrativas.

Hoje, mais do que nunca, uma mesma narrativa pode ser apresentada por diferentes suportes. Pode-se, por exemplo, conhecer uma história de Shakespeare em um livro tradicional ou em e-book, no texto original em inglês ou em uma tradução para a nossa língua; pode-se ouvir a narrativa em uma edição sonora; pode-se “vê-la e ouvi-la” em transposição para o cinema; pode-se, até, lê-la no formato de história em quadrinhos; e (por que não?) pode-se vir a ser participante dessa história em um game bem construído.

É inegável que, desde sempre, uma das marcas das narrativas foi, direta ou indiretamente, a ideia do pertencimento, de sentir-se participante. Nas tardes de domingo, contam-se histórias esportivas que podem gerar a euforia dos vencedores e provocar a depressão dos vencidos; as novelas da TV fazem-nos viver vidas paralelas, em processo de catarse que nos identifica com situações ou personagens. Até nas tirinhas, narrativas-síntese carregadas de humor cáustico, é interessante verificar a reação dos leitores/interlocutores, que muitas vezes se reconhecem na crítica que ali se formula. Por isso mesmo, essa sensação de “pertencimento” ao que se narra raramente se materializa em uma gargalhada, mas em um discreto sorrir, que, às vezes, é de si mesmos...

Assim, a interatividade no processo narrativo não é coisa nova, não se inaugurou na era eletrônica. É inerente ao próprio processo, é da própria essência das narrativas. A literatura universal, ao longo do tempo, sempre promoveu o envolvimento do leitor, pela força criativa dos grandes mestres. Os amantes da obra de Machado de Assis, por exemplo, conhecem a técnica narrativa desse excepcional autor, que, mesmo configurando a clássica unilateralidade de alguém que escrevia para ser lido por outrem, institui com seu leitor uma espécie de cumplicidade.

Podemos aqui lembrar, dentro dessa teoria do “pertencimento”, Umberto Eco e sua Obra Aberta. Para ele, há, quando da criação artística – e quanto mais contemporânea a obra, mais verdadeira a afirmação –, um pacto que a arte ficcional permite seja fixado entre autor e leitor (melhor seria dizer “locutor” e “interlocutor”), segundo o qual este último assume postura de cúmplice, interferindo na obra original com a sua “interpretação” e a ela atribuindo propósitos e soluções que independem dos buscados na origem pelo autor do texto.

Texto Futuro
Affonso Romano de Sant’Anna,

O que vão descobrir em nossos textos,
não sabemos.
Temos intenções, pretensões inúmeras,
mas o que vão descobrir em nossos textos,
não sabemos.
(...)
Órfão,
o texto aguarda alheia
paternidade.
Órfão,
o autor considera
entre o texto e o leitor
– a desletrada solidão.

O poema acima ilustra, no plano poético, as palavras de Eco. A adjetivação, no título do poema, remete à possibilidade de os textos, uma vez divulgados, propiciarem os mais diversos tipos de recepção por parte dos leitores, transformando-se, assim, em “novos textos”. Ao reconhecer a “orfandade” do poema, que, uma vez criado, passaria a aguardar uma “nova paternidade”, o poeta incorpora à sua concepção artística a convicção de que não é mais possível atribuir-se a qualquer comunicação um viés unilateral de “autoria”. Bem de acordo também, aliás, com as teorias de Bakhtin, que referendam um discurso centrado na dialogia, na ambivalência, na polifonia, multidirecional, no qual o texto estaria a requerer uma interpretação participativa e, portanto, coletiva, social, de objetivos integradores.

narrativa retangular

No âmbito cibernético, distinguem-se as narrativas consideradas “modernas” – em que se pode interagir com a máquina e, portanto, dentro da história, de diferentes maneiras, mas sem alterar-lhe o sentido básico – das narrativas “pósmodernas”, que permitem aos jogadores (autores) a liberdade de alterar conteúdos. Mesmo as narrativas mais abertas ainda se acham contingenciadas por programas que, por sensíveis que se mostrem a alterações, ainda opõem limites às ações “libertárias” e “criativas” dos jogadores.

O autor do programa de um game pode controlar o usuário, conferindo-lhe apenas um número limitado de possibilidades dentro da narrativa. Mas também pode abrir ao leitor/usuário um leque de opções, que este poderá ordenar segundo suas conveniências. Pode até, quem sabe, permitir ao leitor alterações na obra para a continuidade de ações dos próximos usuários. É como certos exercícios redacionais, em que o professor propõe uma narrativa, dela apresentando o início, com cenário, personagens e complicação, para que os alunos concluam da forma que melhor lhes parecer.

Parece haver consenso, portanto, de que o grau de interferência do autor da narrativa eletrônica está na razão inversa do grau de interatividade obtida, estando esta, assim, sujeita aos pontos de vista de cada componente no processo narrativo. Para o autor, ela consistiria na relativa liberdade de acesso concedida aos usuários para interferir na história; para os usuários, uma obra desse gênero será tanto mais interativa quanto maior venha a ser permitida a participação criativa, original, no sentido da interferência no desenvolvimento da obra.

Em maior ou menor grau, a interatividade é a marca dos chats, dos games e dos debates eletrônicos no ambiente digital, em que as pessoas criam e trocam entre si significados, utilizando-se dessa linguagem de uso comum.

E, voltando a Bakhtin, nessas manifestações estão-se construindo narrativas de estrutura dialógica, criações coletivas nas quais predomina uma relação de continuidade em que as partes envolvidas vão dando significado ao discurso narrativo que se constrói. Um texto aberto, “órfão”, sempre provisório, eventual, de ocasião, a que só o contexto situacional vai conferindo sentido, por meio de sucessivas “paternidades”.

Rodolpho Motta Lima é formado em Literatura e Língua Portuguesa pela Uerj, professor de Língua Portuguesa, autor de publicações didáticas, cronista e articulista.

 
Compartilhar pelo Facebook Compartilhar pelo Twitter Compartilhar pelo Whatsapp