ACESSIBILIDADE
Acessibilidade: Aumentar Fonte
Acessibilidade: Tamanho Padrão de Fonte
Acessibilidade: Diminuir Fonte
Youtube
Facebook
Instagram
Twitter
Ícone do Tik Tok

Novidade pedagógica: game mede aprendizado de alunos
03 Julho 2013 | Por Márcia Pimentel
Compartilhar pelo Facebook Compartilhar pelo Twitter Compartilhar pelo Whatsapp

questãodeescolha-tira1

Uma nova ferramenta pedagógica para medir o aprendizado e o desempenho dos alunos começou a ser utilizada, neste ano, por duas escolas do Maranhão. Trata-se do jogo desenvolvido pela Zeppelin Game Studio, Uma Questão de Escolha, que une os conteúdos de História às aventuras dos games. O foco do jogo é o entretenimento, mas, para derrotar os piratas, as criaturas sobrenaturais e os demais inimigos que aparecem no caminho, é preciso responder a quizzes.

Para garantir conteúdos educativos corretos, duas pedagogas e uma psicóloga participaram da equipe de desenvolvimento de Uma Questão de Escolha. Por enquanto, o game trata dos assuntos de História do 6º ano, mas a ideia é estender o conteúdo das perguntas para até a última série do Ensino Fundamental.

QUESTAODEESCOLHA-HOMEO fato de o jogo só trazer, por enquanto, os assuntos de História do 6º ano não significa que ele não possa ser utilizado, de imediato, pelas demais séries do Ensino Fundamental. É que ele é acompanhado por uma plataforma chamada Ados, de uso exclusivo do professor, que permite que perguntas sejam acrescentadas e/ou desabilitadas.

A inserção ou desabilitação de perguntas não interfere na dinâmica do jogo. A plataforma também permite que o professor classifique as perguntas em relação ao seu grau de dificuldade (fácil, médio, difícil) e ainda exibe, automaticamente, o desempenho dos alunos, apontando em quais assuntos cada um teve melhor ou pior aproveitamento.

O Ibope, parceiro da Zeppelin, colheu informações sobre o impacto do uso de Uma Questão de Escolha nas escolas maranhenses que experimentam o jogo. Nos próximos meses, será apresentado o relatório de desempenho, mas Léo Santos, presidente da Zeppelin, adiantou que um dos pontos altos da adoção do game em sala de aula foi o favorecimento de uma maior aproximação entre aluno e professor. “Isso foi muito bem-vindo, principalmente porque, no 6º ano, os alunos se ressentem bastante do fato de terem vários professores e não mais só um ou dois, como era até a 5ª série”, comentou ele.

Uma Questão de Escolha é o primeiro game educativo desenvolvido pela Zeppelin, mas o objetivo é desenvolver muitos outros, com conteúdos sobre as diversas matérias. Um jogo sobre Gramática, para o 6º, 7º, 8º e 9º anos, já está a caminho.

O jogo

Uma Questão de Escolha conta a história de Diogo Ramires, um aventureiro português que explora os oceanos do século XVI para encontrar tesouros e ajudar pessoas. No desenrolar da história, Diogo enfrenta piratas, vikings e muitos outros inimigos, munido apenas de seus conhecimentos e um pequeno canhão em seu navio.

QUESTÃODEESCOLHA-MAPA2Durante a batalha com o inimigo, é exibida uma tela com uma pergunta e as alternativas de resposta. Um alerta com a alternativa correta é mostrado, caso se responda errado. Na conclusão de cada fase, o jogador é recompensado com uma quantidade de moedas conforme o seu desempenho na batalha. Com elas, poderá comprar novos mapas e navios.

O desempenho é calculado de acordo com a quantidade de respostas corretas e incorretas e o tempo de ação. Durante os combates, o canhão conta com quatro tipos de munição: a bala de chamas, a bala comum, a pedra e o pato. Com três acertos consecutivos, o jogador conquista a bala especial de fogo, bem mais poderosa que a bala comum, recebida no caso de um erro. A pedra é recebida se o jogador errar duas vezes consecutivas e o pato, no caso de errar todas as perguntas. Para melhorar o desempenho, durante ou após o combate, o jogador pode verificar a lista de perguntas e as justificativas para as respostas.

O jogo Uma Questão de Escolha tem sete campanhas, cada uma referente a um assunto. Cada campanha tem uma narrativa diferente e um número específico de fases e de questões.

Campanha 1: Vossa Majestade
Conteúdo: Primeiros seres humanos
Número de fases: 4
Número de questões com justificativas: 52
Narrativa: O filho do rei de Portugal foi raptado pelo cruel pirata viking Creki Oseberg e precisa muito de ajuda!

Campanha 2: A Grande Busca
Conteúdo: A Mesopotâmia
Número de fases: 4
QUESTÃODEESCOLHA-GRANDEBUSCANúmero de questões com justificativas: 54
Narrativa: O avô de Diogo, o famoso capitão da marinha portuguesa Bartolomeu Ramires, desapareceu em uma de suas viagens ao mar.

Campanha 3: A Múmia do Mar Vermelho
Conteúdo: O Egito
Número de fases: 5
Número de questões com justificativas: 64
Narrativa: Para pagar a prestação de seu barco, Diogo vai para o Mar Vermelho em busca de tesouros.

Campanha 4: Tempestades de Areia
Conteúdo: África
Número de fases: 3
Número de questões com justificativas: 32

Campanha 5: Escravos dos Mares
Conteúdo: Hebreus
Número de fases: 6
Número de questões com justificativas: 82

Campanha 6: Piratas do Olimpo
Conteúdo: Grécia
Número de fases: 6
Número de questões com justificativas: 82

Campanha 7: O Navio Pretoriano Invisível
Conteúdo: Roma
Número de fases: 6
Número de questões com justificativas: 82

 

 
Compartilhar pelo Facebook Compartilhar pelo Twitter Compartilhar pelo Whatsapp